Como a indústria de games vem se posicionado frente à diversidade
Número de lançamentos que valorizam a diversidade aumentou, mas preconceito ainda precisa ser combatido
Um artigo do jornalista Keith Stuart, do The Guardian, levanta uma importante questão sobre a indústria de games: como ela vem se posicionando em relação à diversidade.
Embora há alguns anos já vemos personagens femininas em jogos de sucesso, como Lara Croft, o número desses produtos ainda é bem inferior aos lançamentos que seguem o padrão homem, branco e heterossexual.
No entanto, o evento E3, que aconteceu em junho, apontou bons exemplos de que as empresas de games já entenderam a importância da representatividade para os jogadores. Foi significante o número de lançamentos com personagens principais que fogem do padrão já citado, inclusive em jogos tradicionais, como “Assassin’s Creed Origins”.
A Microsoft também optou por avatares femininos para mostrar novos recursos de criação de personagem de “Forza Motorports 7”, enquanto o desenvolvedor Sledgehammer Games ressaltou o papel fundamental da francesa Jeannie Rousseau, líder feminina da resistência na narrativa de “Call of Duty: WWII”.
Mas, como sabemos, adotar a diversidade vai muito além de colocar personagens femininas nos jogos. A PlayStation, por exemplo, deu um passo importante ao patrocinar o Pride London, a Parada do Orgulho LGBT de Londres. A empresa, aliás, garante que tem planos ambiciosos para promover a inclusão e a igualdade no universo de games.
Olhando para a grande diversidade de sua própria equipe, a PlayStation enxergou a importância dos jogos na representação da diversidade. Muitos funcionários relatam, inclusive, o quanto a possibilidade de se enxergar como queriam em personagens de jogos foi importante no processo de aceitação para eles.
Representação e acessibilidade
A experiência de sentir-se representado na tela engloba ainda fatores como a acessibilidade ao jogos, com equipamentos que possam ser utilizados por todos, incluindo pessoas com deficiência. Nesse quesito, o modo copiloto do Xbox One, que possibilita compartilhar o controle com outro jogador, já é um bom exemplo.
Parece simples, mas o recurso foi extremamente bem recebido entre crianças com paralisia cerebral, dando-lhes a oportunidade de jogar recebendo ajuda de outro player em trechos mais difíceis do percurso.
A preocupação em pensar em todas as formas de representação é fundamental. O jogo para Xbox One “I, Hope”, da Arconyx, traz a saga de uma garota chamada Hope que luta para sobreviver enquanto sua cidade é tomada por Câncer. Ele foi especialmente desenvolvido para crianças que estão passando pelo tratamento da doença, e ainda tem seu lucro revertido em ajuda à ONG Game Changer.
Mudança lenta
Embora a indústria de games venha avançando em prol do representação, a resistência encontrada entre os usuários, infelizmente, não é diferente de outros setores. Não são poucas as reclamações de mulheres que enfrentam situações de preconceito e assédio ao se mostrarem jogadoras de algum game.
Só para citar um caso (entre tantos), dia desses uma amiga compartilhou alguns dos comentários que recebeu ao entrar em um grupo no jogo “Overwatch”, do Xbox One. “Espero que não seja mulher” foi o primeiro deles. Não à toa, cresce o número de grupos como o “Dawn of Pink”, exclusivo para jogadoras.
Homofobia, racismo, machismo e tantos outros tipos de preconceitos ainda são bem presentes em fóruns e grupos de jogadores. Por isso mesmo o papel da empresas desenvolvedoras de jogos se torna tão importante para promover a inclusão de um pensamento igualitário e representativo dentro da indústria de games.
Inclusive, esse reposicionamento deve contemplar também a abertura de espaço para profissionais diversificados. Afinal, debates e avanços não podem ficar apenas no campo virtual.
Para se ter ideia, segundo a organização Women in Games International
, apenas 18% dos desenvolvedores de jogos são mulheres, e não por falta de mão-de-obra qualificada para as posições.
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